Oleh: jalaludinweb | 1 Januari 2013

Edmodo untuk Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ)

asep jalaludin edmodoEdmodo adalah sebuah platform pembelajaran sosial untuk guru/dosen, siswa/mahasiswa maupun untuk orang tua/wali yang dikembangkan pada akhir 2008 oleh Nic Borg dan Jeff O’Hara yang merasakan kebutuhan untuk berkembang di lingkungan sekolah/kampus untuk mencerminkan bahwa dunia yang semakin global dan terhubung,  maka keduanya menciptakan sebuah alat/aplikasi yang dapat menutup kesenjangan antara bagaimana siswa/mahasiswa menjalani kehidupan mereka dan bagaimana mereka belajar di sekolah/kampus, untuk itulah maka Edmodo ada. Edmodo dibuat sebagai sebuah platform pembelajaran jejaring sosial untuk guru/dosen, siswa/mahasiswa, dan orang tua/wali.

Edmodo dirancang untuk membuat siswa/mahasiswa bersemangat belajar di lingkungan yang lebih akrab. Di dalam Edmodo, guru/dosen  dapat melanjutkan diskusi kelas online, memberikan polling untuk memeriksa pemahaman siswa/mahasiswa, dan lencana penghargaan kepada siswa/mahasiswa secara individual berdasarkan kinerja atau perilaku.

Pada Edmodo, guru/dosen berada di tengah-tengah jaringan yang kuat yang menghubungkan guru/dosen kepada siswa/mahasiswa, administrator, orang tua/wali, dan penerbit/buku. Jaringan ini merupakan permukaan sumber daya terbaik di dunia dan alat-alat, yang menyediakan blok bangunan pendidikan yang berkualitas tinggi.
Edmodo memudahkan untuk melacak kemajuan siswa/mahasiswa. Semua nilai dan rencana belajar ditugaskan atau diberikan melalui Edmodo disimpan dan mudah diakses. Guru/dosen bisa mendapatkan masukan dari ruang kelas melalui reaksi siswa/mahasiswa untuk kuis, tugas, dan posting diskusi yang menangkap pemahaman, kebingungan, atau kefrustrasian siswa/mahasiswa.
Permukaan Edmodo yang menarik, mudah menggunakan aplikasi yang personalisasi pembelajaran untuk setiap siswa/mahasiswa. Aplikasi ini membantu guru/dosen untuk memperkuat rencana pelajaran/perkuliahan mereka dengan mengintegrasikan dengan Edmodo, yang memberikan semua konten digital dalam satu tempat.
Edmodo menggunakan desain yang mirip dengan Facebook, dan menyediakan guru/dosen dan siswa/mahasiswa tempat yang aman untuk menghubungkan, berkolaborasi dan berbagi konten. Guru/dosen juga dapat mengirim nilai, tugas dan kuis untuk siswa/mahasiswa. Siswa/mahasiswa dapat mengajukan pekerjaan rumah dan melihat nilai-nilai mereka dan komentar guru/dosen mungkin telah diposting tentang tugas mereka. Guru/dosen juga dapat membuat jajak pendapat dan topik posting untuk diskusi di kalangan siswa/mahasiswa. Guru/dosen dapat membedakan dan menciptakan belajar mandiri melalui penciptaan subkelompok dalam kursus. Setelah setiap periode kursus selesai, guru/dosen menutup keluar jaringan dan menciptakan yang baru untuk kursus berikutnya
Seiring dengan skenario pembelajaran yang tercantum di atas, pendidikan situs jejaring sosial, seperti Edmodo, menawarkan kesempatan unik untuk terhubung dengan siswa dan membantu mereka menciptakan norma-norma dan merefleksikan bagaimana tindakan online yang berbeda akan diinterpretasikan. Edmodo menawarkan pendidik mempunyai kesempatan untuk memulai dialog yang memenuhi siswa/mahasiswa dengan pengalaman mereka untuk memeriksa secara kritis penggunaan jaringan sosial dan etis penggunaan media dan format online.
Dalam upaya untuk mencegah orang luar bergabung dengan jaringan sekolah/kampus, Edmodo menyediakan kode khusus untuk sekolah/kampus dan kelas. Kode-kode ini diberikan kepada siswa/mahasiswa dan diperlukan untuk bergabung dengan kelompok. Perusahaan ini baru-baru ini meningkatkan keamanan layanan Edmodo dengan menerapkan perlindungan injeksi SQL untuk mencegah akses tidak sah ke sumber daya website dan database.
Untuk melihat dan implementasi lebih detail tentang Edmodo ini, silahkan lihat di kolom Artikel dan Jurnal Ilmiah Asep Jalaludin di weblog ini di https://jalaludinweb.wordpress.com/artikel-dan-jurnal-ilmiah/.
Oleh: jalaludinweb | 4 Mei 2009

Membuat Usaha Hosting dan Domain Web Gratisan

Banyak website maupun weblog yang menawarkan usaha hosting dan domain web secara gratisan, salah satunya yang saya link ini, malah kita diajak untuk usaha tanpa modal caranya gampang klik aja di : http://www.usahaweb.com/23800.html atau http://www.usahaweb.com/23805.html, selamat mencoba !!!

Oleh: jalaludinweb | 15 November 2008

Apa itu Hotspot ?

hotspotJikalau kita sering jalan-jalan ke mall, hotel, kampus atau perkantoran yang memiliki tanda seperti disebelah kanan tulisan ini, kadang kita bertanya, tanda apakah itu, kemudian kita hampiri, eh ternyata ada tulisan Hotspot, maka dalam benak kita atau orang awam yang melewati tanda tersebut dengan jidat sedikit mengkerut dan hati bergumam, Apa itu Hotspot ?, Hotspot (Wi-Fi) adalah salah satu bentuk pemanfaatan teknologi Wireless LAN pada lokasi-lokasi publik seperti taman, perpustakaan, restoran ataupun bandara. Pertama kali digagas tahun 1993 oleh Brett Steward. Dengan pemanfaatan teknologi ini, individu dapat mengakses jaringan seperti internet melalui komputer atau laptop Baca Lanjutannya…

Oleh: jalaludinweb | 10 November 2008

DFD Versus UML ?!

uml2

DFD (Data Flow Diagram) / DAD (Diagram Arus Data) ?

DAD (Diagram Arus Data) adalah suatu modeling tool yang memungkinkan sistem analis menggambarkan suatu sistem sebagai suatu jaringan kerja proses dan fungsi yang dihubungkan satu sama lain oleh penghubung yang disbut alur data.

Fungsi DAD :

1. DAD membantu para analis sitem meringkas informas tentang sistem, mengetahui hubungan antar sub-sub sistem, membantu perkembangan aplikasi secara efektif.

Baca Lanjutannya…

Oleh: jalaludinweb | 10 November 2008

BEBERAPA CARA PENGAJUAN PROPOSAL KREDIT / PINJAM KE BANK

PROPOSAL KREDIT/PINJAM SEDERHANA

logobank

Intinya yang perlu disampaikan untuk proposal sederhana adalah sebagai berikut :


1. Tanggal pengajuan kredit.

2. Perihal surat

3. Surat ditujukan kepada Kepala Cabang

Baca Lanjutannya…

Oleh: jalaludinweb | 3 November 2008

Ada apa dengan UML ?

Ada apa dengan UML?

Kebanyakan orang salah, UML bukanlah Universal Modelling Language, dimana UML tidak diperuntukkan agar bisa membuat model bagi apa saja (contoh, UML tidak terlalu baik untuk memodelkan persediaan pasar).UML juga bukanlah Unified Marxist-Leninists, suatu partai politik di Nepal. UML adalah Unified Modelling Language.
Baca Lanjutannya…

Kadangkala dalam penulisan judul di skripsi ada beberapa perguruan tinggi khususnya yang mempunyai program studi atau jurusan ilmu komputer atau sistem informasi atau teknik informatika mengharuskan penambahan pada Baca Lanjutannya…

Oleh: jalaludinweb | 16 Mei 2007

Selamat Datang, Wilujeung Sumping…!

Selamat Datang di Jalaludinweb, Silahkan anda berpetualang disini…, ibarat makan popcorn atawa borondonk :-) [red:bahasa sunda] sambil nonton bioskop, filmnya india pasti anda ketagihan…he..3x, tapi maaf atawa hapunteun abdi jika isi web ini kontennya belum komplit alias masih dalam progress terus  euy…!

Oleh: jalaludinweb | 12 Januari 2015

Mata Kuliah Sistem Multimedia

Materi Mata Kuliah Sistem Multimedia

Definisi :

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional). Untuk lebih jelasnya silahkan download materi kuliah dan tutorialnya di : Sistem_Multimedia1, Sistem_Multimedia2a(AVS_ind), Sistem_Multimedia2b(AVS_eng), Sistem_Multimedia3a(Ulead), Sistem_Multimedia3b(Ulead), AVS, ConverterAVS, Ulead, …

Oleh: jalaludinweb | 12 Januari 2015

Mata Kuliah Elektronika dan Instrumen

Materi Mata Kuliah Elektronika dan Instrumen

Elektronika adalah ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah yang dioperasikan dengan cara mengontrol aliran elektron atau partikel bermuatan listrik dalam suatu alat seperti komputer, peralatan elektronik, termokopel, semikonduktor, dan lain sebagainya.  Sedangkan Instrumen adalah alat pengukur sering kali merupakan bagian depan/ awal dari bagian-bagian selanjutnya (bagian kendalinya), dan bisa berupa pengukur dari semua jenis besaran fisis, kimia, mekanis, maupun besaran listrik. Untuk lebih jelasnya klik dibawah ini : elin1&2, elin3, elin4, elin5, hasil_praktek1, elin6aelin6b, hasil_praktek2, elin7(Proteus), elin8(contohcoding), elin9(Password Proteus), elin10(panduaninstallproteus) … , Buku_elin1, Buku_elin2

Oleh: jalaludinweb | 12 Januari 2015

Mata Kuliah Manajemen Pengetahuan (Knowledge Management)

Materi Mata Kuliah Manajemen Pengetahuan (Knowledge Management) adalah :

Klik disini : KM_1, KM_2a /KM2b,  KM3, UTS,  KM4/KM4b, KM5/KM5b, Contoh_kasus_KM, UAS,…, etc.

Oleh: jalaludinweb | 12 Januari 2015

Mata Kuliah Metodologi Penelitian

Materi Mata Kuliah Metodologi Penelitian

Materinya dapat didownload di : metlit1, metlit2, metlit3,  Ujian_Metlit_Teknik_Mesin, …, Buku_metlit1, Buku_metlit2, buku_metlit3

 

Oleh: jalaludinweb | 31 Oktober 2014

Mata Kuliah E-Commerce

Untuk mendownload materi mata kuliah Rekayasa Hardware, silahkan klik Menu “Materi Kuliah”, nomor  39. E-Commerce : E-commerce_1, E-Commerce_2, …

Catatan :

Isikan komentar pada blog mata kuliah ini baik untuk mata kuliah online maupun pertanyaan-pertanyaan seputar perkuliahan.

Oleh: jalaludinweb | 30 Oktober 2014

Mata Kuliah Rekayasa Hardware (Hardware Engineering)

Untuk mendownload materi mata kuliah Rekayasa Hardware, silahkan klik Menu “Materi Kuliah”, nomor  6. Rekayasa Perangkat Keras (Hardware Engineering) : rekayasa_hardware_1.pdf, rekayasa_hardware_2, rekayasa_hardware_3, …

Catatan :

Isikan komentar pada blog mata kuliah ini baik untuk mata kuliah online maupun pertanyaan-pertanyaan seputar perkuliahan.

Oleh: jalaludinweb | 30 Oktober 2014

Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen (SIM)

Untuk mendownload materi mata kuliah Sistem Informasi Manajemen (SIM), silahkan klik Menu “Materi Kuliah”, nomor 1. Sistem Informasi Manajemen : sim.pdf, metode_perncangan&pengembangan_SIM, …

Catatan :

Isikan komentar pada blog mata kuliah ini baik untuk mata kuliah online maupun pertanyaan-pertanyaan seputar perkuliahan.

Mata Kuliah Perencanaan Strategis Sistem Informasi (PSSI) – Information System Strategic Planning :

Untuk materi Perencanaan Strategis Sistem Informasi (PSSI) – Information System Strategic Planning : pssi_0, pssi_1a, pssi_1b, pssi_2a, pssi_2b, pssi_3, pssi_4, …. , untuk lebih lengkapnya bisa dilihat di Menu “Materi Kuliah” Nomor 43. System Information & Strategic Planning / Perencanaan Strategis Sistem Informasi (PSSI).

Catatan :

Untuk kehadiran online, silahkan berikan isi komentar diblog ini atau di Blog E-Learning dengan pin : “infor19″. Dan kisi-kisi UTS Perencanaan Strategis Sistem Informasi  adalah : Definisi Perencanaan Strategis, Sistem Informasi, Tahapan Perencanaan Strategis, Bisnis yang berbasis IT, dan lain-lain.

Untuk materi mata kuliah setelah UTS atau sebelum UAS adalah sbb : pssi_5, pssi_6pssi_7, pssi_8, pssi_9, pssi_10

Mata Kuliah Sistem Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence) :

Contoh Kasus-1 Ruang Keadaan :

Masalah PETANI & PERAHU, KAMBING, SERIGALA, SAYURAN

Seorang petani akan menyeberangkan seekor kambing, seekor serigala, sayuran dengan sebuah perahu yg melalui sungai. Perahu hanya bisa memuat petani & satu penumpang yg lain (kambing, serigala, atau sayuran). Jika ditinggalkan petani tersebut, maka sayuran dimakan kambing dan kambing akan dimakan serigala.

Penyelesaian :

  1. Identifikasi ruang keadaan

Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (jumlah kambing, jumlah serigala, jumlah sayuran, jumlah perahu&petani).

Contoh :  daerah asal (0,1,1,1) = daerah asal tidak ada kambing, ada serigala, ada sayuran, ada perahu&petani

  1. Keadaan awal & tujuan

a. Keadaan awal, pada kedua daerah :

daerah asal = (1,1,1,1)

daerah seberang = (0,0,0,0)

b. Keadaan tujuan, pada kedua daerah :

daerah asal = (0,0,0,0)

daerah seberang = (1,1,1,1)

  1. Aturan-aturan
Aturan ke- Aturan
1 Kambing menyebrang
2 Sayuran menyebrang
3 Serigala menyebrang
4 Kambing kembali
5 Sayuran kembali
6 Serigala kembali
7 Perahu  kembali
  1. Solusi yang ditemukan :
Daerah Asal Daerah Seberang Aturan yang dipakai
(1,1,1,1) (0,0,0,0) 1
(1,1,1,1) (0,0,0,0) 7
(1,1,1,1) (0,0,0,0) 3
(1,1,1,1) (0,0,0,0) 4
(1,1,1,1) (0,0,0,0) 2
(1,1,1,1) (0,0,0,0) 7
(1,1,1,1) (0,0,0,0) 1
(1,1,1,1) (0,0,0,0) Solusi

 

Contoh Kasus-2 Ruang Keadaan :

asepjalaludin3a

Ada 8 orang berdiri di sisi sungai. Ayah, 2 anak laki-laki,  Ibu, 2 anak perempuan, polisi dan penjahat. Tugas Anda adalah menyeberangkan mereka semua ke sisi sungai yang lain, dengan menggunakan rakit kecil.

Lihat ketentuan-ketentuan sebagai berikut:

  • Maksimal hanya 2 orang yang diperbolehkan menyeberang sungai dengan rakit kecil tersebut
  • Ayah tidak bisa digabung bersama anak perempuan tanpa kehadiran sang Ibu, dan demikian pula sebaliknya, Ibu tidak bisa digabung bersama anak laki-laki tanpa kehadiran sang Ayah
  • Penjahat tidak bisa digabung bersama anggota keluarga tanpa kehadiran Polisi
  • Rakit hanya bisa dioperasikan jika ada Ayah, Ibu, ataupun Polisi

Dan Aturan-aturannya sebagai berikut :

  • 1. Polisi dan Penjahat Menyebrang
  • 2. Polisi dan Anak Menyebrang
  • 3. Ayah dan Anak Menyebrang
  • 4. Ibu dan Anak Menyebrang
  • 5. Ayah dan Ibu Menyebrang
  • 6. Ibu Kembali
  • 7. Ayah Kembali
  • 8. Polisi Kembali
  • 9. Polisi dan Penjahat Kembali

Untuk mecoba permainan ini klik disini : RiverIQGame. Coba Anda jalankan Permainan ini dengan mengikuti Ketentuan dan Aturan seperti diatas, sehingga hasil (solusi) yang ditemukannya dapat digambarkan seperti dibawah ini!

asepjalaludin6a

Catatan :

Untuk kehadiran online, silahkan berikan isi komentar diblog ini atau di Blog E-Learning dengan pin : “expert23″. Dan kisi-kisi UTS Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence) adalah : Definisi & Ruang Lingkuptentang Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence), Contoh Logika Sistem Pakar dalam Diagnosa Penyakit, Contoh Logika Sistem Pakar dalam Permainan Catur (Game Playing Catur), Contoh Logika dalam Metode Graph dan Ruang Keadaan, Contoh Logika dalam Metode Pelacakan/Pencarian.

Materi setelah UTS atau sebelum UAS untuk Kecerdasan Buatan Sbb : AI4, AI5, AI6, AI7, AI8, 

Oleh: jalaludinweb | 15 Oktober 2014

Mata Kuliah Bahasa Rakitan

Mata Kuliah Bahasa Rakitan :

a. Membuat Nama Sendiri dengan DEBUG :

asepj1

E:\>debug

  • -a100
  • 0B03:0100 mov ah,02
  • 0B03:0102 mov dl,41
  • 0B03:0104 int 21
  • 0B03:0106 mov dl,73
  • 0B03:0108 int 21
  • 0B03:010A mov dl,65
  • 0B03:010C int 21
  • 0B03:010E mov dl,70
  • 0B03:0110 int 21
  • 0B03:0112 mov dl,20
  • 0B03:0114 int 21
  • 0B03:0116 mov dl,4A
  • 0B03:0118 int 21
  • 0B03:011A mov dl,61
  • 0B03:011C int 21
  • 0B03:011E mov dl,6C
  • 0B03:0120 int 21
  • 0B03:0122 mov dl,61
  • 0B03:0124 int 21
  • 0B03:0126 mov dl,6C
  • 0B03:0128 int 21
  • 0B03:012A mov dl,75
  • 0B03:012C int 21
  • 0B03:012E mov dl,64
  • 0B03:0130 int 21
  • 0B03:0132 mov dl,69
  • 0B03:0134 int 21
  • 0B03:0136 mov dl,6E
  • 0B03:0138 int 21
  • 0B03:013A int 20
  • 0B03:013C
  • -rcx
  • CX 0000
  • :28
  • -n asepjalaludin.com
  • -w
  • Writing 00028 bytes
  • -g
  • Asep Jalaludin
  • Program terminated normally
  • -q

E:\>asepjalaludin.com [ENTER]

b. Membuat Nama Sendiri dengan Turbo Assembler :

Buatlah Code Assembler ini di Notepad.Exe di Windows atau Edit.Exe di DOS-Prompt, sbb:

  • .model small
  •  .code
  •  org  100h           ; program dimulai pada alamat 100h
  •   MULAI:              ; awal program
  •  MOV    AH,09H    ; isi register AH dengan 09h untuk pelayanan cetak kalimat di layar
  •  MOV    DX, OFFSET KALIMAT   ; isi register DX dengan LABEL KALIMAT 16 BIT
  •  INT    21h           ; cetak KALIMAT di layar
  •  INT    20h          ; berhenti dan kembali ke DOS
  • KALIMAT  DB ’ ASEP JALALUDIN$’  ;data disimpan di label
  • END  MULAI       ; akhir program

Kemudian simpan (Save As) dengan nama file : AsepJ.ASM (seterusnya dijadikan file .OBJ dan file .COM seperti yang sudah dijelaskan langkah-langkahnya di Kuliah).

Untuk materi kuliah lengkap bisa dilihat di menu “Materi Kuliah”,  Nomor 44. Bahasa Rakitan (Assembler) , sbb :  br_1, br_2, br_3, br_4, latih_1_debug, latih_2_debug, latih_3_TASM,

 

Catatan :

Untuk kehadiran online, silahkan berikan isi komentar diblog ini atau di Blog E-Learning dengan pin : “rakit08″. Dan kisi-kisi UTS Bahasa Rakitan adalah : teori tentang interuph dan register serta langkah pembuatan code assembler dengan DEBUG dan TASM. Untuk download program klik disini TASM1.4TASM5.0.

Untuk materi kuliah setelah UTS dan sebelum UAS sbb : br_5, br_6, br_7, …

Older Posts »

Kategori

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.