Ilmiah[Skripsi-Tesis-Disertasi]

Kolom untuk diskusi tentang PKL[OJT], PTA [Pra Tugas Akhir], Tugas Akhir [TA], Skripsi, Tesis dan Disertasi atau bisa download aplikasi android di link ini : asepjalaludinweb.apk dan install di smartphone, atau klik URL: https://goo.gl/zghjaj

1. Panduan PKL [OJT] : PKL-OJT

2. Panduan Pra Tugas Akhir (PTA) : PTA1, PTA2

3. Panduan TA : TA1, TA2, TA3

4. Panduan Skripsi : Skripsi1

5. Panduan Tesis : Tesis1

6. Panduan Disertasi : Disertasi1

Responses

  1. pak isi untuk bab 2 tolong d priksa ya
    trims (tini)
    BAB II
    LANDASAN TEORI

    2.1 Konsep Dasar Sistem
    Dari segi Etimologi, kata sistem sebenarnya berasal dari Bahasa Yunani yaitu “Sistema”, yang dalam Bahasa Inggris dikenal dengan “System”, yang mempunyai suatu pengertian yaitu sehimpunan bagian atau komponen yang saling berhubungan, berinteraksi, saling tergantung antara satu sama yang lain secara terpadu dan teratur serta merupakan satu keseluruhan yang tidak terpisahkan. Mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
    Menurut Jerry Fith Gerald, sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama – sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
    Menurut Ludwig Von Bartalanfy, Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur – unsur tersebut dengan lingkungan.
    Menurut Anatol Raporot, Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu sama lain. Menurut L. Ackof, Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian – bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.
    Syarat-Syarat Sistem :
    • Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan tujuan.
    • Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
    • Adanya hubungan diantara elemen sistem.
    • Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting dari pada elemen sistem.
    • Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.
    Menurut H. Kerzner : Sistem adalah sekelompok komponen yang terdiri dari manusia dan/atau bukan manusia (non – human) yang diorganisir dan diatur sedemikian rupa sehingga komponen – komponen tersebut dapat bertindak sebagai satu kesatuan dalam mencapai tujuan tertentu, sasaran bersama atau hasil akhir. Pengertian ini, mengandung arti pentingnya aspek pengaturan dan pengorganisasian komponen dari suatu sistem untuk mencapai sasaran bersama, karena bila tidak ada sinkronisasi dan koordinasi yang tepat maka kegiatan masing – masing komponen, sub – sistem, atau bidang dalam suatu organisasi akan kurang saling mendukung.
    Sistem kebanyakan dapat didefinisikan secara sederhana sebagai sekelompok elemen yang saling berhubungan atau berinteraksi hingga membentuk satu kesatuan. Banyak contoh sistem dapat ditemukan dalam ilmu fisika dan biologi, dalam teknologi modern dan dalam kehidupan masyarakat.
    Akan tetapi, konsep umum berikut ini, memberikan konsep dasar yang lebih tepat untuk sistem informasi : Sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja bersama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur. Sistem semacam ini (kadang disebut sebagai sistem dinamis) memiliki 3 (tiga) komponen atau fungsi dasar yang berinteraksi :
     Input, melibatkan penangkapan dan perakitan berbagai elemen yang memasuki sistem untuk diproses.
     Pemrosesan, melibatkan proses transformasi yang mengubah input menjadi output.
     Output, melibatkan perpindahan elemen yang telah diproduksi oleh proses transformasi ke tujuan akhir.

    2.1.1 Karakteristik Sistem
     Komponen (Component)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen – komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian – bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen – komponen atau subsistem – subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat – sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut supra sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem. Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai suatu sistem, maka sistem akuntansi adalah subsistemnya.

     Batas Sistem (Boundary)
    Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan, karena dengan batas sistem ini fungsi dan tugas dari subsistem yang satu dengan lainnya berbeda tetapi tetap saling berinteraksi. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

     Lingkungan Luar Sistem (Environment)
    Segala sesuatu diluar dari batas sistem yang mempengaruhi operasi dari suatu sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan atau merugikan. Lingkungan luar yang menguntungkan harus dipelihara dan dijaga agar tidak hilang pengaruhnya, sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus dimusnahkan dikendalikan agar tidak mengganggu operasi sistem.
     Penghubung Sistem (Interface)
    Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Untuk membentuk satu kesatuan, sehingga sumber – sumber daya mengalir dari subsistem yang satu ke subsistem yang lainnya. Dengan kata lain output dari suatu subsistem akan menjadi input dari subsistem yang lainnya.
     Masukan Sistem (Input)
    Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa Masukan Perawatan (Maintenance Input) adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Masukan Sinyal (Signal Input) adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintanance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
     Keluaran Sistem (Output)
    Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem. Meliputi : Keluaran yang berguna, contohnya Informasi yang dikeluarkan oleh komputer. Dan Keluaran yang tidak berguna yang dikenal sebagai sisa pembuangan, contohnya panas yang dikeluarkan oleh komputer
     Pengolah Sistem (Process)
    Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan. Contoh CPU pada Komputer, Bagian Produksi yang mengubah bahan baku menjadi barang jadi, Bagian akuntansi yang mengolah data transaksi menjadi laporan keuangan.
     Tujuan Sistem (Goal)
    Setiap sistem pasti mempunyai tujuan ataupun sasaran yang mempengaruhi input yang dibutuhkan dan output yang dihasilkan. Dengan kata lain suatu sistem akan dikatakan berhasil kalau pengoperasian sistem itu mengenai sasaran atau tujuannya. Sistem yang tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

    2.1.2 Klasifikasi Sistem
    a) Sistem Abstrak ( Abstract System ) : sistem yang berupa pemikiran atau ide – ide yang tidak tampak secara fisik (Sistem Teologia yang merupakan suatu sistem yang menggambarkan hubungan Tuhan dengan Manusia)
    b) Sistem Fisik ( Physical System ) : merupakan sistem yang ada secara fisik sehingga setiap makhluk dapat melihatnya (Sistem Komputer, Sistem Akuntansi, Sistem Produksi dll.)
    c) Sistem Alamiah (Natural System) : sistem yang terjadi melalui proses alam dalam artian tidak dibuat oleh manusia. (Sistem Tata Surya, Sistem Galaxi, Sistem Reproduksi dll.)
    d) Sistem Buatan Manusia (Human Made System) ; sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin disebut human machine system (contoh Sistem Informasi)
    e) Sistem Tertentu (Deterministic System) : beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan (contoh : Sistem Komputer)
    f) Sistem Tak Tentu (Probabilistic System) : sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. (Contoh : Sistem Manusia)
    2.1.2 Metode Sistem
    • Black Apporoch
    Suatu sistem dimana input dan outputnya dapat didefinisikan tetapi prosesnya tidak diketahui atau tidak terdefinisi. Metode ini hanya dapat dimengerti oleh pihak dalam (yang menangani) sedangkan pihak luar hanya mengetahui masukan dan hasilnya. Sistem ini terdapat pada subsistem tingkat terendah. Contoh : bagian pencetakan uang, proses pencernaan.
    • Analitic System
    Suatu metode yang mencoba untuk melihat hubungan seluruh masalah untuk menyelidiki kesistematisan tujuan dari sistem yang tidak efektif dan evaluasi pilihan dalam bentuk ketidak efektifan dan biaya. Dalam metode ini beberapa langkah diberikan seperti di bawah ini :
    a. menentukan identitas dari sistem.
    o sistem apa yang diterapkan.
    o batasannya
    o apa yang dilaksanakan sistem tersebut.

    b. menentukan tujuan dari sistem.
    o output yang dihasilkan dari isi sistem.
    o fungsi dan tujuan yang diminta untuk mencoba menanggulangi
    c. Bagian – bagian apa saja yg terdapat dalam sistem dan apa tujuan dari
    masing – masing bagian tersebut.
    o tujuan masing- masing bagian sistem harus jelas.
    o cara apa yang digunakan subsistem untuk berhubungan dengan
    Subsistem lain.
    d.Bagaimana bagian – bagian yang ada dalam sistem itu saling berhubungan menjadi satu kesatuan.
    2.2 Pengertian Informasi
    Menurut Mc Fadden mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.
    Menurut Kroenke informasi didefinisikan sebagai jumlah ketidak pastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima. Artinya dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat.
    Sedangkan menurut Davis , informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.
    Sistem informasi yang dimiliki perusahaan terkadang tidak mendukung karena seringkali banyak informasi yang tidak bermanfaat atau tidak berkualitas atau terlalu banyak data yang kurang berarti, akibatnya menghambat atau memperlambat kerja pengolahan informasi, oleh karena itu untuk mendesain sebuah system informasi yang efektif dalam perusahaan perlu memahami konsep dasar informasi, agar dapat menyampaikan hal-hal, langkah-langkah dalam menyediakan informasi yang berkualitas.
    2.2.1 Kualitas Informasi
    Kualitas informasi ditentukan oleh 3 (tiga) hal, yaitu:
    1) Relevan (Relevancy)
    Informasi harus memberikan manfaat bagi user, relevansi informasi untuk setiap user lain tentu berbeda, misalnya informasi mengenai sebab – musabab kerusakan mesin computer diberikan kepada kepala bagian akuntan, hal ini kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada bagian teknisi perusahaan.
    2) Akurat (Accuracy)
    Informasi harus bebas dari kesalaha – kesalahan dan tidak bias atau menyesastkan, dan harus jelas mencerminkan maksudnya, ketidakakuratan dapat terjadi karena sumber informasi (data) mengalami gangguan atau kesengajaan sehinggga merusak atau merubah data – data asli tersebut.
     Komponen – komponen keakuratan antara lain :
     Kelengkapan (Complete)
    Artinya informasi yang dihasilkan dapat memberikan kelengkapan yang baik, karena jika informasi yang dihasilkan hanya sebagian-sebagian tentu akan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan atau menentukan tindakan secara keseluruhan, sehingga akan berpengaruh terhadap kemampuan dalam mengontrol atau memcahkan masalah.
     Kebenaran(Correct)
    Artinya informasi yang didapatkan memiliki nilai kebenaran dan tidak meragukan, karena dapat mengakibatkan penyesatan dalam pengambilan keputusan.
    3) Keamanan (Security)
    Artinya informasi yang diperoleh mempunyai nilai keamanan uang tinggi, sehingga tidak mengalami gangguan ataupun pengurangan nilai makna dan bias mengakibatkan penghambatan dalam pemanfaatan nilai informasi yang diberikan.
    4) Tepat Waktu (Timeline)
    Informasi yang dihasilkan tidak boleh terlambat atau using sebab informasi yang sudah using tidak mempunyai nilai yang baik, sehingg kalaupun digunakan dalam pengambilan keputusan bisa berakibat fatal, kondisi ini yang menyebabkan nilai informsi menjadi mahal, sehingga kecepatan untuk mendapatkan, mengolah dan mendistribusikan informasi dibutuhkan teknologi yang memadai (mutakhir).
    Komponen yang terkait dengan tepat waktu adalah :
     Ekonomis ( Economy )
    Artinya faktor ekonomis akan memperngaruhi kualitas informasi, sehingga besarnya sumberdaya yang diperlukan dalam mentransformasikan informasi menjadikomponen yang berperan dalam pemecahan masalah perlu diukur atau dihitung terlebih dahulu.
     Efisien (Efficiency)
    Artinya faktor efisiensi juga menentukan kualitas suatu informasi, sehingga informasi mempunyai nilai tepat guna bagi user.
    5) Dapat dipercaya (Reliability)
    Artinya informasi yang dihasilkan dapat dipercaya nilainya.
    2.2.2 Nilai Informasi
    Nilai sebuah informasi ditentukan dari nilai manfaat (benefit) dan nilai biaya (cost), sehingg sering disebut cost and benefits. “Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya denga satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya, pengukurannya dapat menggunakan analisis cost effectivity atau cost benefit”.
    2.2.3 Informasi dan Tingkat Manajemen
    Berdasarkan tingkatan manajemen, informasi dapat dikelompokkan berdasarkan penggunanya, yaitu :
    a. Informasi Strategis
    Digunakan untuk mengambil keputusan jangka panjang.
    b. Informasi Taktis
    Digunakan untuk mengambil keputusan jangka menengah.
    c. Informasi Teknis
    Digunakan untuk mengambil keputusan sehari – hari.
    2.3 Pengertian Sistem Informasi
    “Sebuah sistem terintegrasi atau sistem manusia – mesin, untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dalam suatuorganisasi”. “Sekumpulan prosedur manual atau terkomputerisasi yang mengumpulkan /mengambil, mengolah, menyimpan dan menyebarkan informasi dalam mendukung pengambilan dan kendali keputusan”
    “Sekelompok orang, prosedur, input, output dan pengolahannya secara bersama – sama menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu dan relevan bagi penggunanya”
    Menurut Robert A. Leitch : sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan – laporan yang diperlukan.
    Ada 4 operasi dasar dari sistem informasi yaitu mengumpulkan, mengolah, menyimpan dan menyebarkan informasi. Informasi mungkin dikumpulkan dari lingkungan dalam atau luar dan memungkinkan didistribusikan ke dalam atau ke luar organisasi.
    Yang dimaksud dengan sistem informasi tidak harus melibatkan komputer. Sistem Informasi yang menggunakan komputer biasa disebut Sistem Informasi Berbasis Komputer (Computer Based Information System tau CBIS).
    Dalam prakteknya, istilah sistem informasi lebih sering dipakai tanpa embel – embel berbasis komputer walaupun dalam kenyataannya komputer merupakan bagian yang penting. Yang dimaksud dengan sistem informasi disini adalah sistem informasi yang berbasis komputer.
    Sistem Informasi (SI) atau Information System (IS) yang menunjukkan sistem yang dapat menghasilkan informasi yang berguna. System informasi dapat merupakan kombinasi teratur apapun dari orang – orang, hardwere, softwere, jaringan komunikasi dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah dan menyebutkan informasi dalam sebuah organisasi. Orang tergantung pada system informasi dalam sebuah organisasi. Orang bergantung pada sistem informasi untuk berkomunikasi antara satu sama lain dengan menggunakan berbagai jenis alat fisik (hardware), perintah dan prosedur pemrosesan informasi (software), saluran komunikasi (jaringan) dan data yang disimpan (sumber daya data) sejak permulaan peradaban.
    2.3.1 Komponen Sistem Informasi
     Hardware
    Terdiri dari komputer, periferal dan jaringan.
     Software
    Kumpulan dari perintah/fungsi yang ditulis dengan aturan tertentu untuk memerintahkan komputer melaksanakan tugas tertentu.
     Data
    Merupakan komponen dasar dari informasi yang akan diproses lebih lanjut untuk menghasilkan informasi.
     Prosedur
    Dokumentasi prosedur/proses sistem, buku penuntun operasional (aplikasi) dan teknis.
     Manusia
    Yang terlibat dalam komponen manusia seperti operator, pemimpin sistem informasi dan sebagainya. Oleh sebab itu perlu suatu rincian tugas yang jelas.
    2.4. Definisi Pemesanan
    Pemesanan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh konsumen sebelum membeli. Untuk mewujudkan kepuasan konsumen maka perusahaan harus mempunyai sebuah sistem pemesanan yang baik.
    2.5 Definisi Produk
    Definisi produk menurut menurut Kloter ,”A produk is anything that can be affered to a market for attention, acquisiton, use use, or consumption and that mightt satisfly a want or need.”yang berarti produk adalah apa saja yang dapat ditawarkan ke dalam pasar untuk memperoleh suatu perhatian, permintaan, pemakaian atau konsumsi yang mungkin dapat memusnahkan dan memenuhi sebuah keinginan atau kebutuhan.
    2.5.1 Klasifikasi Produk
    Produk sendiri dapat kita klasifikasikan berdasarkan beberapa sudut pandang atau karakteristik. Berdasarkan wujudnya dapat diklasifikasikan kedalam dua kelompok utama, yaitu :

     Barang
    Barang merupakan produk yang memiliki wujud secara fisik sehingga dapat kita lihat, raba / sentuh, rasakan, simpan, dan perlakuan fisik lainnya. Barang itu sendiri dapat diklasifikasikan menjadi dua kelompok lagi berdasarkan daya tahannya, yaitu :
    a) Barang Tidak Tahan Lama ( Nondurable Goods )
    Barang dalam kelompok ini adalah barang berwujud yang biasanya habis di konsumsi dalam satu atau beberapa kali pemakaian. Dengan kata lain umur ekonomisnya dalam kondisi pemakaian normal kurang dari satu tahun.
    b) Barang tahan lama (Durable Goods)
    Barang tahan lama merupakan barang berwujud yang biasanya bisa bertahan lama dengan banyak pemakaian ( umur ekonomisnya untuk pemakaian normal adalah satu tahun atau lebih ) misalnya TV, mobil, kulkas, rumah, dan lain – lain.
     Jasa
    Jasa merupakan aktifitas, manfaat atau kepuasan yang secara efensial tidak berwujud yang dapat ditawarkan dan hasilnya tidak dapat dimiliki tetapi dinikmati. Contohnya salon, hotel, dll.
    Menurut Kotler, berdasar tujuan konsumsinya yang di dasarkan pada siapa konsumennya dan untuk apa produk itu dikonsumsi maka produk diklasifikasikan menjadi dua, yaitu :
    a. Consumer’s Goods ( Barang Konsumen)
    Barang konsumen adalah barang yang dikonsumsi untuk kepentingan akhir konsumen sendiri ( individu dan rumah tangga ), bukan untuk tujuan bisnis.
    b. Industrial’s Goods (Barang Industri)
    Barang industri adalah barang yang dikonsumsi oleh industriawan (konsumen antara atau konsumen bisnis ) untuk keperluan selain dikonsumsi langsung, yaitu untuk diubah atau diproduksi menjadi barang lain yang memiliki nilai tambah untuk kemudian dijual kembali.
    2.4 UML
    Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegoisasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan. Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented adalah UML.
    2.4.1 Konsep Objek
    Obyek dalam ‘software analysis & design’ adalah sesuatu berupa konsep (concept), benda (thing), dan sesuatu yang membedakannya dengan lingkungannya. Seca ra sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lain – lainnya. Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages.
    Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciri – ciri ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya. Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan software dengan object – oriented, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time.
     Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)
    Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat kaidah – kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst & designer. Beberapa oby menyediakan penyimpanan data untuk dapat digunakan oleh organisasi saat sekarang dan masa yang akan datang. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism.
    o Pemodulan (Encapsulation)
    Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.
    o Penurunan (Inheritance)
    Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda – beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk (parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus.
    o Polymorphism
    Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan metoda yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup / pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan metoda yang dibatasi.

    2.4.2 Sejarah Singkat UML
    UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi,menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object – Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print , yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas – kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen – komponen yang diperlukan dalam sistem software (http://www.omg.org). Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakan dan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT ( Object Modelling Technique).
    Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing – masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML ( Unified Modeling Language ) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.
    Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing – masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, Object Time Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar – standar teknologi object – oriented dan software component.
    2.4.5 Pengenalan UML
    UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata – kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model – model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software. UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti : requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.
    Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan – aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
    a. Building blocks
    3 (tiga) macam yang terdapat dalam building block adalah katagori benda/Things, hubungan, dan diagram. Benda/things adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model, hubungan sebagai alat komunikasi dari benda – benda, dan diagram sebagai kumpulan / group dari benda – benda/things.
    • Benda/Things
    Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen – elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik. Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut :
    Pertama adalah sebuah kelas yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda pengoperasiannya, seperti terlihat dalam gambar 1.
    Kedua yang menggambarkan ‘interface’ merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen.‘ Inte rfac e ’ / antar – muka mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah antar – muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau komponen,
    Ketiga adalah col laboration yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari kelas – kelas/elemen-elemen yang bekerja secara bersama – sama. Collaborations mempunyai struktura dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapacoll aborat ions dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong – potong.

    Konsep Dasar UML
    Konsep dasar UML meliputi :
    • structural classification,
    • dynamic behavior
    • model management
    UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut
    o use case diagram
    o class diagram
    o statechart diagram
    o activity diagram
    o sequence diagram
    o collaboration diagram
    o component diagram
    o deployment diagram

    Use Case Diagram
    Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
    Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri Sementara hubungan generasi antar use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
    Contoh Use Case Diagram
    Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan
    merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
    (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
    (metoda/fungsi).
    Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan
    satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain

    class Diagram

    Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
    Class memiliki tiga area pokok :
    1. Nama (dan stereotype)
    2. Atribut
    3. Metoda
    Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
    • Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
    • Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak- anak yang mewarisinya
    • Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
    Accountitem
    – notes string
    – order : ordered
    – OrderBalance: Currency
    – OrderStatus String
    – GeternBalance: currency
    – GetOrderId :OrderId

    Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metodapada saat run-time.
    Hubungan Antar Class
    a. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
    b. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
    c. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
    d. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

    Statechart Diagram

    Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama
    sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
    Activity Diagram

    Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
    Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas
    dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
    Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

    Sequence Diagram

    Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
    Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
    Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
    Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller danpersistententity.
    Collaboration Diagram

    Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

    Component Diagram
    Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
    Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen – komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
    Deployment Diagram

    Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di – deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya.
    Langkah-Langkah Penggunaan UML
    Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:
    1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
    2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
    3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
    4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.
    5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
    6. Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.
    7. Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
    8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
    9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.
    10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
    11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan :
     Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes.
     Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
    12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
    2.7 ORACLE
    Oracle mendominasi pasar database server, hal ini mungkin didasarkan kepada banyak perusahaan berskala besar mengunakan Oracle dalam mengelola datanya. Perusahaan Oracle didirikan pada tahun 1977 oleh tiga orang programmer, Bob Miner, Ed Oates dan Larry Ellison yang menjabat sebagai CEO (Chief Executive Officer). Konon, dari ketiga programmer tersebut, Larry adalah yang ‘nomor 3′ dalam programming. Larry lebih sering (dan lebih senang) mengerjakan pemasaran, dan drop out dari kuliah karena keasyikannya di Oracle. Perusahaan ini berkonsentrasi pada pembuatan database server di mainframe. Kisah sukses Oracle Corp terkait dengan sejarah dan teori database relasional.
    Larry Ellison penemu Software Development Laboratories Tahun 1977. Tahun 1979 SDL dirubah menjadi RSI memperkenalkan produk Oracle Versi 2 sebagai awal produk komersial relational database system. Versi ini tidak mendukung transaksi tapi menerapkan basic SQL untuk query dan joins. RSI tidak pernah meluncurkan versi 1 sementara versi 2 di anggap sebagai trik marketing. Tahun 1983 RSI merubah namanya menjadi oracle corporation.
    2.6.1 KEUNGGULAN ORACLE
    Keunggulan-keunggulan database Oracle yang membuat Oracle sebagai produk database yang paling banyak dipakai adalah sebagai berikut:
    • Scalability
    • Reliability
    • Stability
    • Availability
    • Multiplatform
    • Mendukung Database berukuran besar
    • Security
    • Scalability, kemampuan menangani banyak user yang Melakukan koneksi secara simultan tanpa berkurangnya performance secara signifikan. Dalam dokumentasinya, Oracle menyebutkan bahwa database Oracle dapat melayani puluhan ribu user secara simultan.
    • Reliability yang bagus, yaitu kemampuan untuk melindungi data dari kerusakan jikaterjadi kegagalan fungsi pada sistem seperti disk failure.
    • Stability, yaitu kemampuan untuk tidak crash karena beban yang tinggi.
    • Availability, yaitu kemampuan dalam penanganan crash atau failure agar service tetap.
    • Multiplatform, dapat digunakan pada banyak sistem operasi sepertiWindows, Unix, Linux dan Solaris.
    • Security yang cukup handal.
    2.6.2 DDL (Data Definition Language)
    Pada DDL dibahas bagaimana cara membuat table,(create table)mengubah struktur tabel (alter table) dan menghapus tabel (dreop table). Tapi sebelum membuat tabel , perlu di ketahui tipe-tipe data dalam Oracle seperti :
    • CHAR (n)
    Mendefinisikan seting ke dalam n karakter.Bila karakter n tidak disertakan maka panjang karakter adalah 1.
    • VARCHAR(n)
    Mendefinisikan seting yang panjangnya bisa berubah-ubah sesuai dengan kebutuhan, namun seting tersebut dibatasi dengan n karakter.Oracle merekomendasi varchar2.
    • VARCHAR2(n)
    Mendefinisikan string yang panjangnya bisa berubah-ubah sesuai dengan kebutuhan,namun setring tersebut dibatasi sebanyak n karakter.Maksimum karakter pada varchar2 adalah 2000 karakter.
    • LONG
    Mendefinisikan tipe data binary, maksimum 2Giga byte disimpan dalam format internal Oracle.
    • LONG RAW
    Sama dengan long yaitu mendefinisikan tipe data binary maksimum Giga byte, tidak dikonfersi oleh Oracle (data mentah apa adanya).
    • DATE
    Mendefinisikan tanggal, menyimpan tahun, bulan , hari, jam , menit dan detik.
    • NUMBER(n.p)
    Mendefinisikan angka pecahan, baik fixed decimal ataupun floating point. Nilai n adalah jumlah bytes total dan p adalah presisi angka dibelakang koma.
     Create Table (Membuat tabel)
    Create table nama_tabel (
    Nama field ke-1 tipe data (Lebar_field) ,
    Nama field ke-n tipe data (lebar_field) ,
    );
     Mengubah Tabel (Alter table)
    Pada prinsipnya mengubah tabel berarti mengubah struktur tabel, dan pada pengubahan setruktur tabel ini ada beberapa kemungkinan, diantaranya adalah mengubah dalam artian memodifikasi salah satu atau beberapa faild pada tabel tersebut.
    Sintaks;
    Alter tabel nama_tabel
    ADD |Modify nama field tipe_data (Lebar_fied);
     Menghapus suatu tabel (drop table)
    Perintah ini dapat menghapus suatu tabel .
    Sintaks;
    Drop table [ pemakai ] nama tabel
    2.6.3 Data Manipulation Language (DML)
    Di dalam DML berisi dengan perintah- perintah antara lain :
     Perintah select
    Perintah ini adalah perintah yang paling sering di pakai karena dapat membaca (query) isi tabel.
    Sintak :
    Select [pemakai.]nama tabel .
    Contoh :
    Select no_kategori , nama_kategori
     Perintah insert
    Perintah ini digunakan untuk memasukan data ke dalam tabel.
    Sintak ;
    Insert into [pemakai ].Nama tabel . [nama database]
    [(nama kolom ,[nama kategori])]
    Values
    );
     Perintah Update
    Perintah ini digunakan untuk mengubah isi tabel.
    Sintaks ;
    Update [pemakai ]Nama tabel
    Set [ nama kolom= ekspresi ]
    [Nama kolom ]
    ;
    Contoh :
    Update kategori
    Set
    (nama kategori = ‘mini boden’)
    Where no_kategori =5
    ;

     Perintah Delete
    Perintah ini untuk menghapus semua tabel
    Sintaks ;
    Delete from [nama tabel ]
    ;
    Contoh :
    Delete kategori
    Where kategori =10
    ;
    2.6.2 Struktur Penyimpanan Data
    Oracle database memiliki struktur penyimpanan databes, yaitu struktur logika dan struktur fisik.Karena struktur logika dan struktur fisik ini merupakan struktur yang terpisah,maka struktur logika dapat diatur sendiri tanpa mengganggu struktur fisik database .
    2.6.3 Struktur Logika (Logikal Structure)
    Disebut struktur logika karena kegunaan sebetulnya hanya untuk mengaitkan (link) tempat penyimpanan data untuk tabel view, index dan objek-objek lainya kesistem file yang digunakan oleh system oprasi.
    Struktur file database terdiri dari :
    • Oracle block : merupakan elemen terkecil struktur oracle database yang merupakan kelipatan dari ukuran block (block saize) system operasi. Standar ukuran blok ditentukan oleh parameter awal (initialization parameter) yang dinamakan DB_BLOCK_SIZE.
    • Extent : merupakan kelompok Oracle blok pada saatsuatu tabel dibuat, maka sekelompok block yang di alokasikan untuk tabel tersebut dinamakan Intial Extent (exten awal).Jika tabel tersbut di isi,maka data akan disimpan Initial extent tersebut.
    • Segment : berupa satu set extent yang dialokasikan khusus untuk objek database tertentu.
    Tipe- tipe segmen bergantung pada kegunaannya seperti :
    • CACHE
    • CLUSTER
    • INDEX
    • ROLLBACK
    • TABLE
    Tablespace merupakan unit-unit penyimpanan logika di mana segmen ,extend an block disimpan.Pada saat instalasi Oracle database, sejumlah pre-defne tablespace akan dibuat secara otomatis :
     System : digunakan untuk menyimpan objek-objek milik system seperti oracle data dictionary.
     Rolback : menyimpan objek-objek yang telah diproses tapi belum dicommit.dengan rollback data bisa dikembalikan ke bentuk asal.
     Temporary : Untuk menampung sementara hasil – hasil query SQL.
     Users : Untuk menyimpan semua tabel index yang dibuat oleh pemakai.
    2.6.3 Struktur Fisik (Physical Srukture)
    Struktur fisik oracle database mengatur bagaimana sebenarnya oracle menyimpan data. Struktur fisik ini dibagi atas beberapa jenis file :
     Datafile
    Datafile untuk menyimpan semua data fisik (physical data). Data yang disimpan pada struktur Logika seperti pada tabel dan indek sebelumnya semua disimpan di dalam data file yang dialokasikan untuk database.
     ControlFile
    Control file memiliki daftar yang memuat struktur fisik setiap database.setiap oracle database memiliki controlfile yang mempunyai informasi mengenai nama database,nama dan lokasi datafile,dan redo log file.
     RedoLog File
    Redo log file memiliki catatan semua perubahan yang terjadi terhadap semua perubahan yang terjadi pada suatu data. Jika terjadi kesalahan pada saat data sedang dimodifikasi, Tapi data tidak dapat disimpan pada data file, dan perubahan dapat oleh dari file redo log.

    • Sudah saya periksa dan kirim balik via e-mail, mhn segera direvisi ya…

    • Saya sudah koreksi di Bab-2 ini, tinggal dilihat di kalimat maupun komentar yg saya highlight dan beri warna saja. Tetap semangat ya…, dan lanjutkan ke bab-bab berikutnya.


Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: